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Message  Pluce Ven 10 Déc - 11:38

Blizzard a mis en ligne un article à propos des caractéristiques principales et secondaires. Je vous propose de le découvrir ci-dessous. Voilà de quoi passer le temps pendant le petit-déjeuner ^^

Lorsque nous créons des armures et des armes, nous faisons presque toujours en sorte de leur donner un montant défini d’endurance ainsi qu’un montant défini de force, d’agilité, ou d’intelligence. Les caractéristiques secondaires comprennent la hâte, l’esquive, le coup critique et la maîtrise, tout comme les caractéristiques avec des limites, comme le toucher et l’expertise. Je parlerai de celles-ci ainsi que de l’esprit un peu plus tard.

Nous avons remarqué que beaucoup de joueurs se lançaient dans des calculs, et arrivaient à la conclusion que, par exemple, la force est bien plus importante pour eux que la hâte. Ceci est volontaire. Nous voulons être sûrs que vous ayez assez de points de vie, de puissance d’attaque ou de puissance des sorts pour être compétitif à votre niveau de jeu. Lorsque vous y pensez, cela n’affecte que rarement vos choix d’équipement. Vous ne choisissez jamais entre des gants avec de la force ou des gants avec de la hâte (tout du moins à niveau maximum, car nous nous amusons parfois avec les récompenses à niveau inférieur). De même, vous ne choisissez que rarement entre l’agilité ou le coup critique lorsqu’il s’agit d’appliquer un enchantement. Aujourd’hui, vous pouvez choisir de retoucher des objets pour diminuer une caractéristique non désirée, bien que vous ne puissiez pas l’enlever complètement. Vous pouvez aussi choisir de sertir toutes les gemmes avec de la Force, de l’agilité, de l’endurance ou de l’intelligence. Cependant, les bonus accordés par le sertissage sont plus puissants dans Cataclysm, vous pourriez donc préférer utiliser des gemmes orange, violettes ou vertes, en espérant que les caractéristiques secondaires de ces gemmes deviennent un choix intéressant.

Nous espérons que les caractéristiques secondaires sont dans l’ensemble plus intéressantes que les caractéristiques principales. Bien que la force ou l’agilité vous fasse toujours gagner quelques points de dégâts, le score de coup critique vous en fera parfois gagner beaucoup plus. La hâte vous permet de faire plus d’actions (qu’elle fournisse des ressources pour les classes de mêlée ou qu’elle améliore la vitesse d’incantation des sorts). La maîtrise vous rend meilleur là où vous êtes spécialisé. Nous voulons que votre choix de caractéristiques secondaires influe sur votre style de jeu, même si c'est peu. Contrairement aux principales, nous voulons que ces caractéristiques secondaires constituent un choix. Si une d’entre elles était bien meilleure ou bien pire que d’autres, alors nous n’aurions pas réussi à restituer notre intention de base. Puisque certains de nos joueurs sont devenus de grands maîtres en matière de règles, j’hésite à mentionner le nombre magique à partir duquel les quotients deviennent inacceptables pour nous. Disons simplement que vous ne devriez pas souvent vous retrouver dans la situation où vous passez sur un objet d’un palier supérieur et gardez un objet inférieur tout simplement à cause de l’attribution des caractéristiques. Pour prendre un exemple, si pour un chaman Amélioration la hâte était meilleure que le coup critique à tel point qu’il gardait l’équipement de la Descente de l’Aile noire (palier inférieur) au détriment de tout l’équipement des Terres de feu (palier supérieur), juste parce que le premier avait beaucoup de bonus aux coups critiques, alors il y aurait un souci. Nous sommes cependant moins dérangés si de puissants bijoux surpassent parfois leur niveau.

Il existe quelques exceptions. Le toucher et l’expertise ont des limites réelles, il est donc voulu que ces caractéristiques soient très bonnes jusqu’à atteindre leur limite. Cela prendrait bien trop de place pour en discuter dans un article de blog, mais nous aimons la manière dont les caractéristiques limitées affectent le choix d’équipement. Les joueurs jouent souvent au casse-tête de quelle gemme sertir ou de comment retoucher un objet car ils veulent atteindre ces chiffres-clés sans pour autant les dépasser. De même, l’esprit est une caractéristique dont les soigneurs auront besoin dans une certaine mesure. Une fois qu’ils se sentiront à l’aise avec leur régénération de mana, l’esprit deviendra peu à peu moins attractif à leurs yeux par rapport à d’autres caractéristiques secondaires. Notez que cela dépend aussi beaucoup de l’affrontement. La maîtrise est une caractéristique nouvelle pour nous, et même si elle fonctionne plutôt bien pour quelques branches de spécialisations, nous devrons à coup sûr la modifier pour d’autres branches dans une mise à jour à venir (Impie et Vindicte viennent à l’esprit, parce que leurs maîtrises affectent actuellement des sources de dégâts qui ne sont simplement pas assez importantes pour être compétitives).

Une autre chose à noter est que nous ne concevons pas chaque objet pour qu’il soit parfait. Bien que nous essayions d’éviter les attrape-nigauds, nous sortons parfois de nos sentiers pour créer quelques objets bien plus adaptés que d’autres. Si vous saviez que chaque récompense était à coup sûr une amélioration, alors il n’y aurait aucune raison de voir des caractéristiques sur l’équipement. On pourrait alors tout réduire à du « pouvoir » qui s’adapte en fonction du niveau de l’objet. Il est voulu par exemple qu’Ashkandi 2.0 ait une vitesse de frappe plutôt généreuse.

En posant nos yeux sur l’avenir (au-delà de Cataclysm), les caractéristiques principales sont le genre de choses auxquelles nous pourrions toucher un peu plus. Nous aimerions tellement pouvoir vous apporter le choix entre l’agilité et la hâte sans que cela se fasse sans réfléchir. Nous devrions changer beaucoup de formules relatives aux combats (comme combien de puissance d’attaque on obtient par la force ou l’agilité) pour améliorer l’attractivité des caractéristiques secondaires. Toutefois, ce genre de révisions pourrait valoir le coup s’il offre des choix d’équipement plus intéressants. Les objets font partie des quelques rares récompenses que nous ayons à offrir aux personnages de haut niveau, et nous nous démenons pour faire en sorte qu’ils récompensent bien les joueurs, sans qu’ils ne soient trop prévisibles.

Pluce
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